腾讯一季度营收超过一千亿,同比增长26%,大家怎么看?
不管你喜不喜欢,腾讯都是一家伟大的公司。正因为腾讯是一家伟大公司,所以更应该兼顾公司利益和社会责任,一是应该逐渐减少公司营收对网络游戏的依赖,减少网络游戏的营收占比,二是应该不断优化网络游戏管理,禁止18岁以下未成年人玩网络游戏,并对网络游戏客户进行时间和充值限制,将网络游戏真正做到只是人们的一种生活的有益补充,而不是陷入其中;三是应该多开发和投资一些对经济、对社会有益的软件或系统,如微信、qq等之类的APP。
5月13日,腾讯公布了2020年第一季度的财务报告,报告显示2020年前3个月腾讯营收1080.65亿,比去年一季度增长了226亿元,同比增长26%;净利润270.79亿,比去年一季度增长了61.49亿元,同比增长29%,高于市场预期。这充分说明了腾讯公司的强大盈利能力。
其增长主要来源于网络广告和网络游戏,其中网络广告营收177.13亿元,同比增长32%;游戏营收372.98亿元,同比增长31%。
可以看到,腾讯一季度营收和利润大幅增长主要得益于***疫情导致的人们上网时间的增加和接受网络服务的增多,特别是网络游戏。
尽管网络游戏成为腾讯的最大的盈利点,但却饱受国人的诟病,这也是很多人不喜欢腾讯的主要原因。很多人认为腾讯开发游戏戕害青少年的身心健康,不利于孩子们的成长,很多青少年沉浸在腾讯开发的网络游戏中,不浪费了金钱,更重要的是荒废了学业。许多家长常年投诉和控诉腾讯开发的游戏影响了自己孩子的健康成长和学习。
腾讯作为一家与阿里巴巴齐名的大型互联网企业,应当接受家长们的意见,不断拓宽盈利点,减少游戏开发和投放,多做一些引导青少年健康成长的事情,其实互联网赚钱的方法有很多种,腾讯没有必要吊死在网络游戏上。虽然不可否认的是腾讯通过开发网络游戏基本上占领了国内市场并在国际市场取得了一定的地位,从某种意义上说帮助我们把外国游戏公司占领的中国市场抢了过来,起到了免遭国外游戏公司戕害中国人民的作用,但是腾讯游戏占领国内市场后,一直没有平衡好公司盈利和社会责任。
疫情期间大家都玩游戏,***办公,用社交软件交流交——这都是腾讯的强项,他的营收不涨才怪!
所以说,疫情也不是全都是不好的一面。危机危机,对大部分人是危险,但对少部分人是机遇!
今日盘后,腾讯控股发布一季度财报,数据显示:
2020年Q1腾讯营收1080.65亿,同比增长26%;净利润(Non-IFRS)270.79亿,同比增长29%,高于市场预期,稀释每股收益3.00元。
分事业部看:
(1)增值服务营收624.29亿,同比增长27%;
(2)金融科技以及企业服务收入264.75亿,同比增长22%;
(3)网络广告业务收入177.13%,同比增长32%。
分业务板块看:
(1)微信及WeChat合并月活跃账户数12.03亿;
(2)QQ智能终端月活跃账户数6.93亿;
(3)2020年第一季度网绪游戏收入人民币372.98亿;
(4)收费增值服务账户数同比增长19%至1.***亿;***服务会员数同比增长26%,至1.12亿;音乐服务会员数同比增长50%、至4300万;
(5)社交及其他广告同比增长47%,至人民币145.92亿元。
可以说,腾讯控股在一季度表现亮瞎了眼,完全超过了市场预期,不够想想疫情影响下,以互联网为载体的,腾讯各业务板块出现爆发式增长也是必然。
业绩增长的原因:
(1)金融科技及企业服务主要由商业支付及理财平台收入增长,以及因云服务进一步把握***、教育及零售等垂直行业机会而带来的收入增长推动。
(2)疫情期间,游戏发挥举足轻重作用,占营收的三分之一。
(3)疫情期间,自制***内容备受欢迎,付费音乐库内容日益丰富以及用户在居家防期间互联网使用时长增加,***及音乐服务会员数大幅上升。
一句话,疫情成就了腾讯控股一季度逆天的业绩,全年业绩是否透支还待进一步观察,个人认为二季度会有不小的退步!
我是溯源归一,极简投资践行者!
13日下午,腾讯控股发布了其第一季度财务业绩,作为中国最有影响力的公司之一,其业绩暴发,无疑引起了市场的关注,先看看这份收益报告的要点。
腾讯第一季度腾讯收入1080.65亿,同比增长26%
报告显示,腾讯2020年第一季度的收入为108.065亿元,同比增长26%,而净利润(Non-IFRS)为270.79亿,同比增长29%,高于市场预期。
一季度网络广告收入177.1亿元,同比增长32%
其中,社交及其他广告收入增长47%,达到人民币145.92亿元。这一增长主要反映在我们的移动广告网络以及微信朋友圈由于广告收入增长而增加的广告库存和曝光率中。
此外,媒体广告收入下降10%至人民币31.21亿元。减少的主要原因是宏观经济状况疲弱和体育赛事暂停导致来自***和新闻平台的广告收入减少。
社交网络收入增长23%至人民币251.31亿元。
该增长主要归因于游戏虚拟道具销售和音乐/***流订阅等数字内容服务的收入贡献增加。
金融科技及企业服务收入达到人民币264.75亿元,同比增长22%。
该增长主要归因于来自业务支付和财富管理平台的收入增加,以及云业务的收入增长以及利用***,教育和零售领域的机会。该公司表示,由于该项目的爆发和云业务中延迟的项目交付和新客户的获取,收入环比下降。但是,随着2020年3月国际版VooV Meeting的发布,腾讯的会议仍然具有亮点,用户数量增加了六倍。
用户数据方面
微信和微信的月度活跃账户合计达到12.025亿,同比增长8.2%,导致小程序用户快速增长,每日活跃账户超过4亿。
QQ智能终端的月活跃帐户为6.935亿,比去年同期下降1%。
注册账户服务数量为1.***4亿,同比增长19.3%,腾讯的***订阅账户数量增加至1.12亿,音乐付费用户数量超过4,300万。
游戏业务收入:网络游戏业务收入372.98亿元,同比增长31%。
腾讯控股报告第一季度在线游戏收入增长31%,达到372.98亿元人民币。该增长主要反映在包括Peace Elite和Valor Arena在内的国内智能手机游戏的收入贡献以及来自PUBGMobile和Clashof Clans的海外游戏的贡献增加,但被诸如Dungeons和Warrior等PC客户端游戏的收入减少所部分抵消。
2020年第一季度,智能手机游戏总收入和个人电脑客户端游戏总收入分别为347.56亿元人民币和117.95亿元人民币。
财务报告解释说,该游戏在帮助用户应对抑郁症并将其保持在一起的过程中发挥着重要作用,尤其是在家庭隔离期间。在手机游戏中,我们的工作室推出了引人入胜的游戏内容,而发行团队举办了激动人心的游戏内活动,以增加每日活跃帐户的数量。
例如,升级后的King's Glory游戏引擎大大改善了游戏中道具的视听效果,而基于玩家的团队合作则促进了用户互动。
“和平精英”与“创造101”之间的合作非常成功,使用户活动达到了新的高度,并证明了腾讯内部跨IP合作的协同作用。
至于个人电脑游戏,国内业务受到爆发期间中国许多网吧停业以及《龙与地下城》和《勇士》表现不佳的影响。
腾讯未来向好
们预计随着世界其他地区的恢复,游戏的用户持续时间和游戏内消费将恢复到正常水平,但我们也相信游戏行业已经扩大了其长期受众并从其结构上吸引了人们。
7日,腾讯股价跳升逾30%,再创新高,在在去年10月的第一季度,员工的薪水接近80,000。
员工人数和薪酬政策一直是腾讯财务业绩的重点。截至2020年第一季度末,腾讯拥有64,238名员工,而去年同期为54,623名。
腾讯今年第一季度的季度总薪酬成本为人民币151.43亿元,这是简单的粗略计算,第一季度员工的人均工资约为23万,每月近80,000。需要指出的是,企业级支出的劳动成本,包括社会保障和***等非工资性支出,将大大高于职工工资收入,特别是实际税后收入。